În cadrul unei mobilități Erasmus+, desfășurate în perioada 18-24 octombrie 2026 la Lisabona, Portugalia, trei bibliotecari de la Biblioteca Județeană „G.T. Kirileanu” Neamț au participat la cursul de formare Instrumente digitale, gamificare și inteligență artificială în educația adulților (Digital Tools, Gamification and Artificial Intelligence in Adult Education). Cursul organizat de Eagle Intuition – Centro de Formação, Quinta do Conde a avut ca obiectiv dezvoltarea competențelor digitale și explorarea unor metode educaționale inovatoare, menite să facă procesul de învățare a adulților mai atractiv, interactiv, incluziv și accesibil. Acesta a oferit oportunități valoroase de a descoperi noi tehnologii, de a face schimb de experiență cu ceilalți participanți și de a identifica modalități practice de integrare a inovației digitale în activitățile educaționale. Cunoștințele și competențele dobândite în cadrul formării sunt deosebit de relevante pentru rolul bibliotecilor publice în promovarea învățării pe tot parcursul vieții, a incluziunii digitale și a accesului echitabil la informație. Într-o societate din ce în ce mai digitalizată, bibliotecile nu mai sunt doar spații dedicate lecturii și accesului la resurse tipărite, ci și centre dinamice de învățare comunitară, care sprijină dezvoltarea competențelor digitale, creativitatea, învățarea autonomă și participarea activă la viața societății.
Explorarea instrumentelor digitale pentru o învățare inovatoare
O parte importantă a cursului a fost dedicată explorării aplicațiilor digitale care pot sprijini conceperea și desfășurarea unor activități educaționale atractive. Prin intermediul atelierelor practice și al activităților colaborative, am descoperit instrumente precum : Perplexity, Genially, Mureka, HeyGen, Gamma, Leonardo AI, Voki. Kahoot, etc. Aceste aplicații oferă posibilități variate pentru crearea materialelor de învățare interactive, a prezentărilor digitale, a conținutului multimedia și a resurselor educaționale adaptate diferitelor categorii de public. Activitățile practice au demonstrat modul în care instrumentele digitale pot transforma felul în care informațiile sunt prezentate și înțelese. Acestea îi pot ajuta pe formatori și educatori să dezvolte prezentări atractive din punct de vedere vizual, să creeze conținut original, să introducă elemente interactive în procesul de învățare și să faciliteze explicarea unor subiecte complexe. Prin combinarea textului cu imagini, materiale audio, videoclipuri și elemente interactive, aplicațiile digitale pot face învățarea mai accesibilă și mai plăcută pentru adulții cu niveluri diferite de competență digitală. Pentru bibliotecile publice, utilizarea acestor instrumente deschide noi oportunități de dezvoltare a atelierelor, programelor educaționale și activităților comunitare. Bibliotecarii pot crea resurse digitale pentru învățarea limbilor străine, alfabetizarea digitală, dezvoltarea competențelor de informare și educația culturală. De asemenea, materialele multimedia pot fi utilizate pentru a sprijini persoanele care învață în ritmuri diferite sau care preferă modalități alternative de accesare a informației.
Gamificarea și învățarea bazată pe joc
O altă componentă importantă a cursului a fost reprezentată de gamificare și învățarea bazată pe joc. Aceste abordări utilizează elemente specifice jocurilor pentru a stimula participarea, curiozitatea și motivația în contexte educaționale. În cadrul atelierelor practice, am învățat să concep chestionare educaționale, camere de evadare digitale (digital escape rooms) și activități interactive care includ puncte, insigne și clasamente. Astfel de metode pot transforma învățarea într-o experiență participativă, încurajând cursanții să rezolve probleme, să colaboreze și să se implice activ în procesul educațional. Gamificarea poate fi deosebit de valoroasă în educația adulților, unde participanții au așteptări, experiențe anterioare și niveluri de încredere diferite. Activitățile interactive pot contribui la diminuarea teama de a greși, la crearea unui mediu de învățare încurajator și la facilitarea înțelegerii unor subiecte noi. Într-o bibliotecă publică, aceste metode pot fi aplicate în cadrul atelierelor de alfabetizare digitală, siguranță online, educație media și informațională, învățare a limbilor străine, istorie locală sau patrimoniu cultural. De exemplu, o cameră de evadare digitală poate provoca participanții să identifice surse online de încredere, să recunoască informațiile înșelătoare sau să rezolve o serie de sarcini legate de utilizarea serviciilor publice online. Chestionarele educaționale pot consolida cunoștințele dobândite și pot încuraja, în același timp, interacțiunea și colaborarea dintre participanți. Prin integrarea gamificării în programele bibliotecii, bibliotecarii pot crea experiențe educaționale mai dinamice, care stimulează curiozitatea, participarea și dorința de a învăța pe tot parcursul vieții.
Rolul inteligenței artificiale în educația adulților
Formarea a oferit, de asemenea, oportunitatea de a explora potențialul inteligenței artificiale (IA) în educația adulților. Instrumentele bazate pe IA pot sprijini crearea și adaptarea materialelor educaționale, simplificarea informațiilor complexe, generarea de idei pentru activități de învățare și dezvoltarea unor resurse adaptate nevoilor individuale și nivelurilor diferite de competență digitală. Aceste posibilități sunt deosebit de utile în bibliotecile publice, unde utilizatorii adulți provin din medii sociale, culturale și educaționale diverse. Instrumentele asistate de IA îi pot ajuta pe bibliotecari să pregătească explicații mai simple și mai clare, să dezvolte materiale introductive și să adapteze conținutul pentru persoanele adulte ce au nevoie de sprijin suplimentar în utilizarea tehnologiilor digitale. De exemplu, IA poate contribui la elaborarea unor explicații accesibile privind conceptele digitale, la generarea întrebărilor pentru chestionare educaționale sau la crearea unor materiale preliminare pentru ateliere dedicate serviciilor publice online și cetățeniei digitale. Utilizate în mod responsabil, aceste aplicații pot reduce timpul necesar pregătirii materialelor și le pot permite bibliotecarilor să acorde mai multă atenție sprijinirii cursanților și răspunderii la nevoile individuale ale acestora. Totuși, cursul a evidențiat și importanța utilizării critice, etice și responsabile a inteligenței artificiale. Informațiile generate de IA trebuie verificate prin raportare la surse de încredere, iar utilizatorii trebuie să înțeleagă că sistemele automate pot produce informații inexacte sau înșelătoare. Protecția datelor cu caracter personal, respectarea vieții private, transparența și gândirea critică trebuie să rămână principii fundamentale în utilizarea acestor tehnologii. Această perspectivă este esențială pentru bibliotecile publice, care au un rol important în sprijinirea comunităților pentru dezvoltarea competențelor necesare navigării într-un mediu informațional din ce în ce mai complex. Bibliotecile pot contribui la dezvoltarea alfabetizării în domeniul inteligenței artificiale, ajutând utilizatorii adulți să înțeleagă modul de funcționare al IA, să îi recunoască limitele, să evalueze conținutul generat și să decidă în mod informat când și cum să utilizeze aceste instrumente.
Bibliotecile publice – spații pentru incluziune digitală și învățare pe tot parcursul vieții
Unul dintre cele mai importante rezultate ale mobilității Erasmus+ a fost aprofundarea înțelegerii modului în care inovația digitală poate consolida rolul educațional și social al bibliotecilor publice. În calitate de instituții de încredere ale comunității, bibliotecile sunt bine poziționate pentru a-i ajuta pe adulți să dobândească abilitățile necesare participării active și încrezătoare la viața societății digitale. Numeroase personae adulte întâmpină încă dificultăți în accesarea informațiilor și serviciilor online din cauza competențelor digitale limitate, a accesului insuficient la tehnologie sau a lipsei de încredere în utilizarea instrumentelor digitale. Bibliotecile publice pot contribui la depășirea acestor obstacole prin oferirea de îndrumare, resurse educaționale accesibile și medii de învățare în care utilizatorii își pot dezvolta competențele în propriul ritm. Cunoștințele dobândite în cadrul formării pot fi valorificate prin organizarea unor activități de bibliotecă menite să îi ajute pe adulți să utilizeze tehnologiile digitale, să acceseze serviciile publice online, să caute informații de încredere, să comunice în mediul digital și să își protejeze datele personale. Instrumentele digitale, gamificarea și inteligența artificială pot completa metodele educaționale tradiționale, făcând programele bibliotecii mai interactive, mai flexibile și mai bine adaptate nevoilor comunității. La fel de important este principiul incluziunii. Activitățile educaționale trebuie concepute astfel încât să țină cont de nivelurile diferite de alfabetizare digitală, de preferințele de învățare și de nevoile individuale ale participanților. Prin combinarea explicațiilor clare, a exercițiilor practice, a resurselor interactive și a sprijinului tehnologic adecvat, bibliotecile pot încuraja participarea unui număr mai mare de persoane la procesul de învățare pe tot parcursul vieții și pot contribui la dezvoltarea autonomiei acestora. În acest context, transformarea digitală nu trebuie înțeleasă doar ca introducerea unor tehnologii noi. Valoarea sa reală constă în utilizarea tehnologiilor pentru reducerea barierelor, extinderea oportunităților de învățare și consolidarea relației dintre biblioteci și comunitățile pe care le deservesc.
Dezvoltare personală și profesională
Pe lângă cunoștințele practice dobândite, mobilitatea Erasmus+ de la Lisabona a contribuit și la dezvoltarea personală și profesională a bibliotecarilor prezenți, astfel că participarea la ateliere și activități colaborative a consolidat competențele digitale și a sporit încrederea în utilizarea tehnologiilor inovatoare în scopuri educaționale. Mediul internațional de învățare a oferit, de asemenea, oportunități valoroase de schimb de experiență, de discutare a diferitelor abordări ale educației adulților și de împărtășire a bunelor practici cu participanți din medii diverse. Aceste interacțiuni au dezvoltat abilitățile de comunicare, colaborare și interacțiune interculturală, oferind totodată perspective noi asupra provocărilor și oportunităților asociate învățării digitale. Experiența a încurajat bibliotecarii să reflecteze asupra modalităților prin care cunoștințele dobândite pot fi transferate în activitatea profesională din cadrul unei biblioteci publice. Ei au înțeles mai bine cum pot fi utilizate aplicațiile digitale pentru crearea de conținut educațional, cum poate gamificarea să stimuleze participarea și cum poate inteligența artificială să contribuie la dezvoltarea unor resurse de învățare adaptate nevoilor diverse ale utilizatorilor. Mai presus de toate, formarea a consolidat convingerea că inovația tehnologică trebuie să fie ghidată de obiective educaționale clare și de nevoile oamenilor. Instrumentele digitale sunt cu adevărat eficiente atunci când sprijină învățarea relevantă, stimulează gândirea critică și le oferă oamenilor posibilitatea de a participa mai activ la viața comunității.
Concluzii
Participarea la cursul Erasmus+ Instrumente digitale, gamificare și inteligență artificială în educația adulților, desfășurat la Lisabona, Portugalia, a reprezentat o experiență valoroasă de învățare, care a extins competențele digitale și a oferit idei practice pentru îmbunătățirea educației adulților prin intermediul tehnologiei. Prin explorarea unor aplicații precum : Perplexity, Genially, Mureka, HeyGen, Gamma, Leonardo AI, Voki, Kahoot, etc. s-au dobândit cunoștințe practice privind crearea materialelor de învățare interactive, a prezentărilor digitale, a conținutului multimedia și a resurselor educaționale. De asemenea, s-au dezvoltat abilitățile de concepere a activităților bazate pe gamificare și s-a aprofundat înțelegerea modului în care inteligența artificială poate sprijini o învățare accesibilă, atractivă și personalizată, cu respectarea cerințelor privind acuratețea informațiilor, protecția datelor și utilizarea etică a tehnologiei. Cunoștințele dobândite pot fi aplicate direct în activitatea cu utilizatorii adulți din cadrul unei biblioteci publice, prin dezvoltarea unor ateliere inovatoare, consolidarea alfabetizării digitale, promovarea competențelor de informare și sprijinirea adulților în utilizarea tehnologiilor digitale și a serviciilor publice online cu mai multă încredere și autonomie. În ansamblu, această experiență de mobilitate a consolidat angajamentul față de învățarea pe tot parcursul vieții și incluziunea digital și a demonstrat că bibliotecile publice pot avea un rol tot mai important în sprijinirea oamenilor pentru adaptarea la schimbările tehnologice și accesarea unor noi oportunități educaționale. Prin integrarea instrumentelor digitale, a gamificării și a inteligenței artificiale utilizate în mod responsabil în activitățile bibliotecii, ele pot contribui la crearea unui mediu de învățare mai incluziv, interactiv și dinamic, în care fiecare membru al comunității să aibă posibilitatea de a-și dezvolta competențele și de a deveni un cursant încrezător și independent.
Virgil COJOCARU

